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Harbingers of Ruin: Las mejoras de calidad de vida y otros cambios de balance destacados

Esta página es una traducción completa del post original Harbingers of Ruin: Quality of Life & More. Si lo preferís, tenéis el resumen de las novedades en el siguiente video de mi canal de Youtube.

Nota: A lo largo de esta página podremos ver algunos textos con fondo morado. Esto indica que podemos pasar el ratón por encima para ver una posible traducción, ya que actualmente no tenemos la traducción oficial de estos conceptos.image.png


Hola viajeros,

¡Bienvenidos a la segunda publicación pre-parche! Hoy destacaremos algunos de los cambios en la Calidad de Vida (QoL), así como otros cambios que vendrán con la actualización de Last Epoch 1.1: Harbingers of Ruin el 9 de julio.

Aunque hoy trataremos algunos temas candentes, no teman, ¡las Notas del Parche completas cubrirán todo lo que se añadirá, cambiará o arreglará en la versión 1.1! (Mira el recuento de palabras del post de Notas del Parche) Asegúrense de reservar algo de tiempo para leerlas.

Cambios mecánicos

En esta sección, cubrimos algunas de las actualizaciones de calidad de vida más solicitadas para las mecánicas más comúnmente utilizadas en el juego, que deberían ayudar a los viajeros mientras progresan a través de Eterra, ¡incluso a nuestros Alt-ohólicos* también!

* Alt hace referencia a la creación de personajes secundarios que podamos crear dentro de un mismo ciclo.

Cambios a Bendiciones

Las bendiciones a veces pueden ser una pieza clave para hacer que una build funcione. Conseguir la configuración de bendiciones adecuada con una buena tirada puede llevar tiempo de farmeo. La posibilidad de renunciar a eso para probar otra build puede ser lo suficientemente desalentadora como para desanimar la experimentación. Para remediar esta situación, hemos añadido la capacidad de cambiar rápidamente y fácilmente tus bendiciones sin perder el progreso.

Ahora encontrarás un NPC en el Fin de los Tiempos, junto a la entrada del Monolito del Destino. Similar al NPC de Restablecer Pasivas, por una pequeña tarifa de Oro, este NPC te permitirá intercambiar entre las bendiciones que tu personaje ha ganado, o las versiones mínimas de las bendiciones ganadas por tus otros personajes en el mismo modo de juego.

Espera, ¿Cómo un alijo de bendiciones?

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¡Así es! En la versión 1.1, después de derrotar a un jefe y desbloquear nuevas bendiciones, todas esas opciones de bendición se guardarán en el alijo de Bendiciones con sus valores de tirada actuales (si son más altos que las versiones previamente obtenidas). Esto incluye las bendiciones que no selecciones cuando derrotes a un jefe del monolito. Luego, podrás cambiar entre cualquiera de estas bendiciones sin perder los valores de tirada que obtuviste.

Para los personajes secundarios, esto significa que una vez que hayas derrotado una Línea Temporal, podrás intercambiar una bendición que hayas ganado con cualquier bendición de otro personaje que comparta el mismo alijo. Las bendiciones ganadas en otros personajes se podrán usar con sus valores de tirada mínimos hasta que se desbloquee una mejor tirada en el personaje secundario.

Los personajes anteriores a la versión 1.1 tendrán acceso a sus bendiciones descubiertas pero no equipadas como opciones de intercambio guardadas con la tirada mínima. Cualquier bendición actualmente equipada persistirá como una opción con su tirada actual guardada.

Por ejemplo: si el Personaje A ha ganado la bendición Gran Crueldad de Formosus con un 68% de probabilidad de aumentar la tasa de caída de varitas, esta se guardará en su alijo. Si obtienen esta bendición nuevamente con un valor más alto, digamos 85%, pero eligen no tomar la bendición, se agregará a su alijo con la tirada más alta.

Una vez que el Personaje B (un secundario con acceso al alijo) haya derrotado la Línea Temporal requerida de Sangre, Escarcha y Muerte, podrá equipar la bendición Gran Crueldad de Formosus con su valor más bajo de 50% de probabilidad de aumentar la tasa de caída de varitas, incluso si aún no ha ganado esta bendición. Una vez que el Personaje B haya derrotado la Línea Temporal y ganado la bendición, el valor de tirada más alto estará disponible para usar.

Los personajes secundarios solo tendrán que completar la versión normal de una Línea Temporal para acceder a las bendiciones de la Línea Temporal fortalecida.

Mejoras en la clasificación

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Entendemos que las clasificaciones y la competencia son importantes para una parte dedicada de nuestra base de jugadores, y la precisión es una parte integral de ellas. Para ampliar las oportunidades que nuestros jugadores tienen para desafiarse oficialmente entre sí, estamos añadiendo una nueva Clasificación de Niveles a Last Epoch. Esta mostrará la carrera hacia el Nivel 100, mostrando los personajes del Ciclo líderes con los totales de experiencia más altos y una marca de tiempo que indica cuándo alcanzaron el Nivel 100.

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También hemos añadido marcas de tiempo a las Clasificaciones de la Arena para mostrar cuándo un jugador obtuvo su rango al derrotar la mayor cantidad de Oleadas.

Búsqueda en las Líneas Temporales del Monolito

Con la versión 1.1, estamos añadiendo un cuadro de búsqueda al mapa de la Línea Temporal con botones para búsquedas comunes de recompensas. Esto crea una forma rápida de filtrar y buscar los tipos de Ecos y recompensas deseados, con los nodos coincidentes resaltados en el mapa.

Mejoras en el Filtro de Botín

¡De acuerdo, de acuerdo, de acuerdo! ¡Os hemos escuchado! Los filtros de botín están recibiendo algunas nuevas opciones de filtrado. Ahora podrás añadir múltiples condiciones de afijo a una regla única. Por ejemplo, puedes tener una condición para que las botas se muestren solo si tienen Velocidad de Movimiento de Tier 6 o superior, y luego otra condición para también incluir Destreza, Vitalidad o Fuerza de Tier 5 o superior.

También tendrás la opción de mostrar el número de regla relevante al final de los nombres de etiqueta mientras el filtro de botín esté abierto. Además, podrás mostrar u ocultar afijos que sean incompatibles con el tipo de objeto para el cual estás creando una regla.

¡Ah, también estamos incluyendo la tan solicitada filtración de Potencial Legendario y Voluntad del artífice*! ¡Disfrútalo!

*Voluntad del artífice es cómo se hace referencia en la Guía del juego al Weaver's Will, pero los objetos aún no usan la traducción correctamente.

Cambios en las facciones de objetos

Desde que introdujimos nuestras Facciones de Objetos, siempre hemos querido proporcionar opciones que se adapten al estilo de juego preferido de todos y que también se sientan gratificantes. Afortunadamente, ustedes nos proporcionaron muchos comentarios y sugerencias con los que nuestros equipos han trabajado, y a continuación compartimos los nuevos Rangos y cambios en las Facciones de Objetos para la actualización 1.1 Harbingers of Ruin.

La velocidad de progresión también se ha tenido en cuenta al introducir los nuevos Rangos, y ahora se requiere menos Reputación para alcanzar el Rango máximo en la versión 1.1 que la que se requería para alcanzar el Rango 10 en la versión 1.0.

Además, en la versión 1.1, cada Rango en las Facciones de Objetos ahora proporciona un aumento del +5% en la ganancia de Favor. En el rango máximo de 12, tendrás un aumento de +60% en la ganancia de Favor. Sin embargo, la experiencia ahora escala menos con la corrupción que en los valores altos de corrupción, y la ganancia de Favor se basa en la ganancia de experiencia. A todos los valores normales de corrupción estarás ganando más Favor que antes en rangos altos, pero en valores de corrupción extremadamente altos estarás ganando menos que antes. En general, esto significa que llegar a una corrupción alta y poder farmearla eficientemente es mucho menos importante para la ganancia de Favor.

Gremio de Mercaderes

Aunque en general estábamos satisfechos con la progresión de objetos en el Gremio de Mercaderes, sentimos que algunos Rangos ofrecían muy pocas mejoras, ya que otros Rangos incluían todos los objetos relevantes. Para que la progresión sea más fluida, hemos dividido estos Rangos e introducido otros dos más. Estos cambios se destacan a continuación.

También hemos escuchado vuestros comentarios sobre la función de búsqueda del Bazar y el equipo está trabajando actualmente en actualizaciones para este sistema, especialmente en la búsqueda de afijos, las cuales planeamos lanzar tan pronto como estén listas durante el Ciclo 1.1.

Rangos del Gremio de Mercaderes
  • Rango 1: Puedes vender todos los objetos y comprar objetos normales, mágicos e inusuales en el Bazar o directamente de otros jugadores. (Sin cambios)
  • Rango 2: Puedes comprar objetos de conjunto en el Bazar o directamente de otros jugadores. (Sin cambios)
  • Rango 3: Puedes comprar objetos únicos sin Potencial Legendario en el Bazar o directamente de otros jugadores. (Sin cambios)
  • Rango 4: Puedes comprar ídolos en el Bazar o directamente de otros jugadores. (Sin cambios)
  • Rango 5: Puedes comprar armas y complementos para la mano secundaria excelsas en el Bazar o directamente de otros jugadores. (Sin cambios)
  • Rango 6: Puedes comprar armaduras excelsas en el Bazar o directamente de otros jugadores: Botas, Guantes, Yelmo y Armadura Corporal (Dividido del Rango 7 anterior)
  • Rango 7: Puedes comprar armas únicas y complementos para la mano secundaria con Potencial Legendario en el Bazar o directamente de otros jugadores. (Anteriormente Rango 6)
  • Rango 8: Puedes comprar todos los objetos excelsos en el Bazar o directamente de otros jugadores. (Anteriormente Rango 7)
  • Rango 9: Puedes comprar todos los objetos únicos, incluidos aquellos con Potencial Legendario, en el Bazar o directamente de otros jugadores. (Anteriormente Rango 8)
  • Rango 10: Puedes comprar armas y complementos para la mano secundaria Legendarios en el Bazar o directamente de otros jugadores. (Anteriormente Rango 9)
  • Rango 11: Puedes comprar armaduras Legendarias en el Bazar o directamente de otros jugadores: Botas, Guantes, Yelmo y Armadura Corporal (Dividido del Rango 10 anterior)
  • Rango 12: Puedes comprar todos los objetos Legendarios en el Bazar o directamente de otros jugadores. (Anteriormente Rango 10)

Círculo de la Fortuna

Hemos escuchado vuestros comentarios sobre cómo el Círculo de la Fortuna parecía estar incompleto al farmear jefes y objetos experimentales de los Magos Exiliados. Para abordar esto, hemos añadido dos Rangos completamente nuevos que aumentan la cantidad de botín específico de jefes y aumentan la cantidad de objetos con afijos experimentales que proporcionan los Magos Exiliados.

Además de estos cambios, el Rango 12 (anteriormente Rango 10) que duplicaba las profecías ha sido revisado. En la versión 1.1, en lugar de duplicar las recompensas, la profecía ahora actúa como si tuvieras 2 de ellas, lo que significa que puede generar diferentes únicos. Por ejemplo, en lugar de obtener dos anillos iguales de una duplicación de profecía, ahora recibirás la profecía del anillo dos veces, lo que en la mayoría de los casos resultará en obtener 2 anillos diferentes.

Rangos del Círculo de la Fortuna
  • Rango 1: Los enemigos tienen un 35% de probabilidad de otorgar el doble de objetos (Sin cambios)
  • Rango 2: 45% de probabilidad de que las Runas de Dominio se conserven al ser utilizadas en un objeto que requiera al menos el Rango 1 del Círculo de la Fortuna (Sin cambios)
  • Rango 3: Cada vez que cae un Ídolo, hay un 25% de probabilidad de que caigan dos más al mismo tiempo (Sin cambios)
  • Rango 4: Cuando debería caer un objeto de Conjunto, cae todo el conjunto en su lugar (Anteriormente Rango 9)
  • Rango 5: 35% de probabilidad de obtener recompensas dobles de objetos de Ecos del Monolito (Sin cambios)
  • Rango 6: Los afijos tienen un 50% más de probabilidad de ser excelsos (Anteriormente Rango 4)
  • Rango 7: Los Magos Exiliados sueltan el doble de objetos experimentales (Nuevo)
  • Rango 8: Los únicos tienen el doble de probabilidades de tener Potencial Legendario (Anteriormente Rango 6)
  • Rango 9: Los afijos de Nivel 7 son el doble de comunes (Anteriormente Rango 7)
  • Rango 10: Los Jefes tienen un aumento del 150% en la probabilidad de dejar caer recompensas específicas que posean (Nuevo)
    • "Recompensas específicas" se refiere a cualquier objeto conseguido por ese Jefe, por ejemplo, Vacío Voraz otorgado por El Cascarón del Anciano Gaspar.
    • "Jefes" se aplica a todos los enemigos únicos que muestran una barra de salud de jefe.
  • Rango 11: Los objetos que deberían caer como inusuales tienen un 25% de probabilidad de convertirse en excelsos (Anteriormente Rango 8)
  • Rango 12: Las Profecías otorgan el doble de objetos (Anteriormente Rango 10 - Cambiado, anteriormente "Los objetos de las Profecías se duplican")
    • Ya no duplica la recompensa concedida en realidad, sino que considera como si tuvieras la profecía misma dos veces, lo que significa que puede generar diferentes únicos, por ejemplo.

Cambios en la Mirada del Orobismo

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La corrupción es una parte integral del sistema de endgame Monolito del Destino de Last Epoch. Esta es una mecánica con la que los jugadores pasan mucho tiempo, ya que aumenta la cantidad de experiencia ganada y la probabilidad de encontrar objetos más raros, además de desbloquear los dos últimos espacios de Bendiciones. Esto implica familiarizarse también con la mecánica de la Mirada de Orobismo, la cual ha demostrado ser frustrante debido a su funcionamiento actual. Por lo tanto, estamos introduciendo algunos cambios para abordar los puntos de dolor más comunes.

Anteriormente, tu Mirada de Orobismo tenía rendimientos decrecientes; en la versión 1.1, cada Mirada de Orobismo otorgará 12 puntos de Corrupción. Esto elimina la confusión sobre cuánta Corrupción adicional se debe esperar por Mirada, y ya no sentirás que puedes desperdiciar una Mirada debido a la eliminación de los rendimientos decrecientes por cada Mirada adicional.

Otra medida para gestionar la Corrupción: ahora solo se consumirán 4 Miradas a la vez. Así que, en lugar de consumir todas las Miradas de una vez, el resto se llevará a la siguiente red de ecos. La cantidad de Miradas consumidas está limitada a 4 para evitar la posibilidad de añadir demasiada Corrupción y experimentar un aumento repentino en la dificultad después de matar a una Sombra, lo que podría conducir a muertes desafortunadas para los jugadores. Sin embargo, también hemos hecho un cambio para hacer esto menos doloroso. Al morir por una Sombra de Orobismo, los jugadores ahora solo perderán 1 Mirada de Orobismo en lugar de perderlas todas.

Estos cambios también significan que la Corrupción puede aumentar más rápido, ya que consumir un conjunto completo de Miradas (4) en la versión 1.1 proporcionará 48 puntos de Corrupción, lo cual requería al menos 10 Miradas en la versión 1.0. No se han realizado cambios específicos en el mecanismo actual de recuperación de Corrupción. Así que con estos nuevos cambios, aumentar la Corrupción en tus Líneas Temporales de menor Corrupción ahora es más rápido también.

También sabemos que ganar Corrupción en grupo ha sido menos que óptimo, ya que solo el jugador que inició el Eco ganaría Mirada de Orobismo para ayudarlo a aumentar la Corrupción más tarde. Esto ha cambiado, por lo que todos los jugadores en el grupo que tengan la Estabilidad requerida para recibir una Bendición cuando se derrote al Jefe de la Línea Temporal también ganarán una pila (stack) de Mirada. Estos jugadores pueden entonces aumentar la Corrupción mucho más rápido en sus propias Líneas Temporales.

Cambios a clases

Aquí es donde destacaremos algunos de los muchos próximos cambios a varias Habilidades y Pasivas. El equipo ha tenido en cuenta muchos de vuestros comentarios sobre cómo algunas habilidades se sienten "desactualizadas" y ha fortalecido su arsenal, por así decirlo. Aunque las notas completas del parche cubrirán cada cambio (y son muchos), hoy nos centraremos en algunos casos mencionados con frecuencia.

Habilidades de Canalizado

Durante mucho tiempo ha sido una molestia en la comunidad que usar una habilidad canalizada detuviera toda la regeneración de Maná, especialmente en builds donde una habilidad canalizada de costo cero activaba otra que seguía costando Maná, lo que obligaba a los jugadores a moderar el ritmo y esperar a que su reserva de Maná se restaurara.

Para la versión 1.1, la mayoría de las habilidades canalizadas que impedían la regeneración de Maná mientras se canalizaban han sido modificadas. Ya no impiden la regeneración base de Maná; sin embargo, el valor de regeneración base de Maná (8) se ha añadido al costo de canalización de estas habilidades. Otros modificadores a sus costos de Maná se han ajustado donde ha sido necesario para tener en cuenta este cambio.

Este cambio se ha introducido para que los jugadores que invierten en regeneración de Maná se sientan recompensados por hacerlo, sin tener un impacto negativo en aquellos jugadores que no lo hacen.

Cambios a Habilidades

Todas las clases recibirán actualizaciones de balance, así que no te preocupes si no ves tu habilidad favorita a continuación. Los detalles completos de esos cambios se incluirán en la publicación de las Notas del Parche que saldrá en los próximos días. Hoy nos centraremos en algunos de los cambios significativos en habilidades y pasivas que verán con Harbingers of Ruin.

Desintegrar (Disintegrate)

Desintegrar ha dependido históricamente de una interacción no intencionada entre dos objetos únicos: Cabeza de Ignivar y Falacia del Jugador. Esta combinación permitía aumentar considerablemente la probabilidad de golpe crítico, lo que ofrecía un multiplicador masivo a Desintegrar. Esta no era una interacción especialmente saludable, ya que el mecanismo era fácilmente pasado por alto considerando las funciones normales de las estadísticas involucradas, y también significaba que era la única forma de construir Desintegrar.

Con esto en mente, hemos actualizado nodos antiguos y añadido nuevos nodos al Árbol de Habilidades de Desintegrar para darle el poder que necesita inherentemente y dejar de depender de esta interacción. Así que, aunque combinar la Falacia del Jugador y la Cabeza de Ignivar ya no funcionará en la versión 1.1, Desintegrar debería tener muchas más opciones de builds disponibles. La lista completa de cambios se incluirá en las Notas del Parche, por supuesto (más de 25 notas de cambio solo para Desintegrar), aunque hoy echaremos un vistazo a algunos de los nodos más impactantes que podemos esperar.

Detalle de los cambios
Habilidad base

El daño base de Desintegrar ha sido incrementado de 15 a 24, y su efectividad de daño añadido se ha incrementado de un modesto 300% a un generoso 480%.

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Lucomante

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Hiperfocal

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Flame Vent

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Golpe con escudo (Shield Bash)

Golpe con escudo como habilidad ha estado en segundo plano durante algún tiempo. Incluso hemos notado que cuando la gente habla sobre habilidades cuerpo a cuerpo, Golpe con escudo a menudo ni siquiera se menciona. Al ser una habilidad altamente especializada y de apoyo, quedó fuera de muchas builds. Debido a que proporciona un aturdimiento garantizado, requiere un tiempo de reutilización más largo para evitar que se use de manera excesiva contra jefes. Sin embargo, ciertamente había mucho espacio para mejorar Golpe con escudo. En particular, un área de mejora para Golpe con escudo era como habilidad ofensiva, la cual está recibiendo mucha atención para 1.1. Echemos un vistazo rápido a algunas de las grandes mejoras que vienen a Golpe con escudo para ayudar a que se mencione más a menudo en las conversaciones.

Detalles de los cambios
Habilidad base

El tiempo de reutilización base de Golpe con escudo se ha incrementado a 18 segundos; sin embargo, aturdir a los enemigos ahora hará que Golpe con escudo esté disponible rápidamente nuevamente, reduciendo el tiempo restante de reutilización en un 20% cuando aturdas a un enemigo. Esto cuenta los aturdimientos provenientes de cualquier fuente, incluyendo otras habilidades, no solo los aturdimientos causados por Golpe con escudo en sí mismo, ¡lo cual debería abrir algunas oportunidades divertidas de builds!

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Ráfaga de ataques

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Indomitable Force

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Shieldstorm

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Alud (Avalanche)

Alud es una habilidad muy conocida, desafortunadamente cuando es utilizada por enemigos en lugar de jugadores Elementalistas. Estamos apuntando a cambiar eso en la versión 1.1 con más de 20 cambios y ajustes en su Árbol de Habilidades. Al igual que con Desintegrar y Golpe con escudo, encontrarás muchos más cambios en las Notas del Parche, aunque hoy podemos echar un vistazo a algunos de los cambios importantes a los que anticipar.

Detalles de los cambios
Habilidad base

La funcionalidad básica de Alud ha sido reformulada: Ya no es un hechizo canalizado por defecto. Ahora cuesta 50 de maná y crea 1 gran roca en la ubicación objetivo, seguida de 10 rocas más pequeñas alrededor del área objetivo durante 2 segundos. Ahora siempre podemos marcar el objetivo y las rocas caen dentro de un círculo en lugar de un rectángulo extendido frente al jugador. No tiene tiempo de reutilización.

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Excavation

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Guía Alpestre

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Stormcaller

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Pasivas

Las habilidades no son la única área que está recibiendo cambios de balance. También estamos revisando las Pasivas de varias maestrías, prestando especial atención a algunas en particular. Aunque ninguna de estas califica como "reworks", hoy queremos darte un breve vistazo a algunos de los muchos cambios en Pasivas que vienen para el Hechicero, el Guardia de la Forja y el Elementalista.

Hechicero

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Guardia de la Forja

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Elementalista

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Balance de barrera

Desde la introducción de los objetos experimentales, y con ellos el afijo '% de vida perdida convertido en Barrera' en los guantes, la Barrera se ha convertido en una fuerza dominante en el mundo de Eterra. Además de esto, está la habilidad del Maestro Rúnico para generar Barrera, y recientemente, la Bruja y la habilidad de Manos Sanadoras para generar cantidades masivas de Barrera. No es de extrañar cómo el tema de Salud vs. Barrera se ha convertido en un punto de discusión tan importante, y no hemos sido ajenos a esta conversación.

Si bien hay cambios específicos que se introducirán para controlar algunos de estos métodos de generación de Barrera, esta no es la primera vez que la Barrera se menciona como un tema candente. Debido a su naturaleza de desvanecimiento, pero por lo demás 'infinitamente' acumulable, es fácil que la Barrera rápidamente se descontrole. Por lo tanto, además de hacer esos cambios individuales a los métodos extremos de generación de Barrera, también estamos haciendo un cambio más significativo en la Barrera en general. Ese cambio se encuentra en la Fórmula de Decadencia de la Barrera.

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Lo más importante que queremos aclarar con esto es que este cambio de fórmula no es un nerf completo. Si bien ciertamente existe el potencial para controlar métodos extremos de generación de Barrera, también hay métodos naturales e intencionales de generación de Barrera que actualmente se sienten un poco débiles. Como tal, el cambio en la fórmula resulta en una retención más fuerte de Barrera cuando esta está por debajo de 4.000, y para abordar los casos extremos, ahora hay una decadencia mucho más rápida cuando la Barrera supera los 10.000. Para mayor claridad, proporcionamos las fórmulas exactas a continuación:

Vieja:
0.4 x current ward / (1 + 0.5 x ward retention)
Nueva:
(0.2 x current ward + 0.00005 x (current ward^2)) / (1 + 0.5 x ward retention)

Intentando hacerlo un poco más legible (y para aquellos a los que no les gustan las matemáticas), el cambio aquí implica pasar de perder el 40% de tu Barrera por segundo a perder el 20% de tu Barrera por segundo más el 0.005% de tu Barrera al cuadrado por segundo.

Esto significa que las builds normalmente generadoras de menos Barrera, como las basadas en Barrera por segundo o las híbridas con salud y Barrera, podrán mantener su Barrera un poco mejor. Sin embargo, si surge un caso extremo, la fórmula base ayudará a limitar su impacto.

Cierre

Esperamos que estos cambios hagan que tus travesías por Eterra se sientan aún mejor y te agradecemos por todos tus comentarios y sugerencias que nos ayudan a seguir mejorando el juego según los deseos de nuestros jugadores.

Gracias de nuevo por tu continuo apoyo y esperamos ansiosamente estar hombro a hombro contigo contra la oscuridad que se avecina el 9 de julio, ¡cuando se lance Last Epoch 1.1: Harbingers of Ruin!


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